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Pediatria Hospitalar. Classificação das eximopatias (as mais importantes)

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35. Classificação da eximopatia

Classificação.

classificação patogênica.

1. Insuficiência pancreática exócrina:

1) fibrose cística do pâncreas;

2) desnutrição crônica com deficiência proteica e calórica;

3) síndrome de Shwachman-Diamond;

4) pancreatite crônica com insuficiência exócrina;

5) defeitos enzimáticos específicos (lipase, tripsinogênio).

2. Insuficiência de ácidos biliares:

1) obstrução das vias biliares (atresia biliar, colelitíase, câncer da cabeça do pâncreas);

2) ressecção do íleo;

3) cirrose hepática, hepatite crônica (diminuição da secreção);

4) disbacteriose.

3. Violações das funções do estômago:

1) síndrome pós-gastrectomia;

2) vagotomia;

3) anemia perniciosa causada por deficiência de vitamina B12.

4. Dismotilidade:

1) hipertireoidismo;

2) diabetes mellitus;

3) esclerodermia;

4) amiloidose.

5. Patologia da mucosa intestinal:

1) doença celíaca;

2) deficiência de lactase;

3) deficiência de sacarase e isomaltase (combinadas);

4) enteropatia exsudativa;

5) intolerância à proteína do leite de vaca (e/ou soja);

6) insuficiência de enterokinase;

7) α-, β-lipoproteinemia (síndrome de Bassen-Kornzweig);

8) transporte prejudicado de aminoácidos (triptofano, metionina, lisina, etc.);

9) má absorção de vitamina B12 (deficiência de transcobalamina-II);

10) distúrbios congênitos dos processos de absorção de ácido fólico;

11) diarreia com perda de cloro;

12) raquitismo dependente de vitamina D;

13) acrodermatite enteropática;

14) Síndrome de Menkes (síndrome do cabelo encaracolado);

15) doença de Crohn;

16) má absorção após sofrer enterite;

17) espru tropical;

18) Doença de Whipple;

19) infecções crônicas (imunodeficiência);

20) imunodeficiência primária (síndrome de Wiskott-Aldrich);

21) intestino curto congênito;

22) síndrome do intestino curto após ressecção;

23) gastroenterite eosinofílica.

Autor: Pavlova N.V.

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As discussões sobre se videogames e filmes com conteúdo sangrento provocam comportamentos agressivos começaram na década de 20 do século passado. Então, é claro, ainda não havia videogames, mas havia filmes e jornais com crônicas criminais também, e aqui estão eles, segundo muitos, poderiam minar os fundamentos morais e "piorar a situação criminógena". E a cada novo tiroteio na escola, na loja, na rua, essas discussões revivem, e surgem propostas para limitar a venda de jogos de tiro, proibir as crianças de assistir a filmes com cenas violentas etc. Por um lado, tudo aqui parece lógico: uma pessoa nunca pensaria em ir atirar em pessoas em uma loja ou escola, mas jogou um jogo (ou assistiu a um filme) - e decidiu continuar na realidade.

No entanto, se nos voltarmos para a pesquisa psicológica sobre esse tópico, nem tudo é tão simples. Christopher Ferguson, da Stetson University (EUA), publicou um artigo no Journal of Communication descrevendo os resultados de dois estudos: um analisou a relação entre violência cinematográfica e taxas de homicídios de 1920 a 2005, o segundo fez o mesmo para videogames entre 1996 e 2011. Brevemente sobre os resultados obtidos escreve MedicalXpress.

No primeiro caso, os espectadores independentes avaliaram o grau de agressividade em filmes populares, considerando tanto a frequência de episódios ruins quanto sua expressividade. A agressividade cinematográfica foi comparada com o número de assassinatos. Como resultado, verificou-se que não há correlação entre esses dois indicadores em geral. Somente em meados do século XX houve algum “consentimento” entre o nível de crueldade no cinema popular e o nível de violência na vida, mas após os 90 anos, a relação se inverteu repentinamente, ou seja, a crueldade nos filmes cresceu, e os assassinatos tornaram-se cada vez menos. (Da mesma forma, a vida real ignorou a brutalidade do cinema até a década de 40.) Em outras palavras, se houve coincidência entre os dois, já passou.

Com os jogos, a situação acabou sendo a seguinte: as estatísticas falavam mais sobre a discrepância entre o nível de crueldade nos jogos e o nível de violência doméstica por parte dos jovens. No entanto, a correlação era muito fraca para poder falar sobre isso, em qualquer direção.

A diferença entre os trabalhos descritos é que muitas vezes a conexão entre violência na mídia (de filmes a videogames) e violência "na vida real" é estudada em experimentos de laboratório: uma pessoa, sob a supervisão de especialistas, jogou algo cruel, ou assistiu a algo assim, e então seu nível de crueldade foi medido usando testes psicológicos. Mas é necessário dizer que a vida real é muito diferente das condições de laboratório, e na psicologia isso é sentido como em nenhum outro lugar? Aqui, para comparação, apenas as estatísticas da "vida". Em geral, várias correlações foram encontradas aqui, tanto no sentido positivo quanto no negativo, mas elas apareceram apenas por um curto período de tempo. A longo prazo, os vínculos entre a violência na mídia e a violência na vida desapareceram. Ressaltamos que não estamos falando do fato de que a violência virtual de alguma forma estimula ou enfraquece a violência real, mas que nada pode ser dito sobre o nível de violência virtual sobre a violência real.

Além disso, mesmo que houvesse uma correlação óbvia, ainda teríamos que decidir qual é a causa e qual é o efeito. Aqueles que estão convencidos de que é o crescimento da violência nos jogos que estimula o crescimento da violência na vida podem responder que o contrário é verdadeiro, que jogos e filmes são apenas um espelho da agressividade real na sociedade. Pesquisas desse tipo inevitavelmente convidam a acusações de parcialidade, mas perguntemo-nos: não há tentativas na luta contra a crueldade da mídia para simplesmente fugir do problema, atribuindo algo mais óbvio, algo que é tão fácil de combater como a raiz? de todo mal? Você pode, é claro, esquecer completamente todos os tipos de experimentos e estatísticas, mas a tentação do método científico, felizmente, é grande o suficiente para que os psicólogos continuem a ser perturbados por uma variedade de razões - incluindo violência na tela.

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