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Культурология. Модели культуры (конспект лекций)

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Modelos de cultura

1. Modelos clássicos e modernos de cultura

No desenvolvimento dos estudos culturais europeus, pode-se destacar um período importante do estabelecimento da cultura ocidental (do Renascimento até meados do século XIX). Este período é caracterizado por um sentimento de otimismo histórico, fé no progresso, convicção no triunfo final da razão e da liberdade, que foram expressos na ideologia do Iluminismo. Essas ideias formaram a base do modelo clássico de cultura. A insuficiência de tal modelo é reconhecida no estágio atual da existência da cultura (decepção com os resultados do desenvolvimento cultural, revisão do legado do Iluminismo).

Princípios do modelo clássico de cultura:

1) eurocentrismo - a ideia dos europeus sobre as características de sua cultura e sua superioridade incondicional sobre todas as outras culturas, uma forma de julgar a cultura de outros povos por sua conformidade com o modelo europeu;

2) humanismo - consciência do mundo circundante como produto da própria atividade criativa e produtiva. A ideia do homem como uma personalidade livre e independente, capaz de ultrapassar os limites de sua natureza física às custas de seus próprios esforços, foi chamada de “descoberta do homem”;

3) racionalismo. O homem, em virtude de sua racionalidade, tornou-se o fim da natureza, e a natureza - um meio em relação a si mesmo como um fim. Desde o Renascimento, os filósofos reconheceram a presença do "sobrenatural" no homem, permitindo-lhe criar seu próprio mundo. Razão é a capacidade de uma pessoa agir de acordo com seus próprios objetivos, e não impostos. O ideal humanístico de uma pessoa é uma pessoa de pensamento livre dotada de razão;

4) historicismo. A cultura está diretamente ligada à história. Suas várias etapas refletem o desenvolvimento do processo cultural. O modelo clássico reconhece não apenas a fronteira que delineia a área da existência humana no mundo circundante, mas também sua natureza historicamente mutável. Em cada etapa da história, essa fronteira confere à pessoa uma nova imagem e uma individualidade única.

Princípios do modelo moderno de cultura:

1) crítica ao humanismo. O Iluminismo deu origem ao culto de uma pessoa autônoma, capaz de avaliar com sobriedade e profundidade fenômenos e ideias, atos morais e suas consequências. No modelo moderno de cultura, perde-se a busca por um princípio humano específico (evidência de sua autonomia). O homem não é a coroa da criação, mas apenas um elo no desenvolvimento do resto do mundo natural. A teoria neoclássica rejeita a singularidade do homem e apresenta a ideia de que o homem não é apenas um elo especial na natureza, mas também cai de sua cadeia inteira. O homem é declarado ser um ser que perdeu o sentido da verdadeira vida, seus valores básicos e leis;

2) crítica ao racionalismo. A tradição moderna explica o mundo e o homem com base em princípios irracionais que desempenham um papel maior que a razão. A nova tradição rejeita a normatividade, os valores recebem o status de buscas pessoais e individuais. Atitude crítica a quaisquer prescrições estabelecidas;

3) crítica ao historicismo e ao eurocentrismo. Schlegel via a história como um panorama de eventos autônomos.

Deste ponto de vista, todas as culturas são iguais. Posteriormente, fortaleceu-se a ideia de igualdade de culturas, cada uma com sua própria dignidade e perfeição.

2. Cultura de massa e de elite

A época do nascimento da cultura de massa é 1870 (uma lei sobre alfabetização universal foi adotada no Reino Unido).

No desenvolvimento da cultura de massa contribuiu para:

1) em 1895 - a invenção do cinema;

2) em meados do século XX. - o surgimento da música pop. A sociedade é uma unidade da maioria e da minoria. Uma massa é uma multidão de pessoas sem mérito especial.

Um homem da massa é aquele que não sente em si nenhum dom ou diferença de todos os outros. Minority - um grupo de pessoas que têm como objetivo o serviço de uma norma superior. A produção literária e os romances de ficção estão em grande demanda na cultura popular. O cinema e o rádio tiveram um papel decisivo na formação da cultura de massa, uma vez que o cinema é a base dos princípios estéticos da cultura de massa. Ele desenvolveu maneiras de atrair espectadores, o principal era o cultivo de ilusões. Uma qualidade especial da cultura de massa é a capacidade de salvar o consumidor de qualquer esforço intelectual, abrindo-lhe um curto caminho para o prazer.

Sinais da cultura de massa:

1) natureza serial dos produtos;

2) primitivização da vida e das relações entre as pessoas;

3) entretenimento, diversão, sentimentalismo;

4) representação naturalista de certas cenas;

5) o culto de uma personalidade forte, o culto do sucesso.

Aspectos positivos da cultura de massa:

1) uma ampla gama de gêneros, estilos;

2) atender às exigências de diversos setores da sociedade.

Aspectos negativos da cultura de massa:

1) a cultura de massa depende da política ideológica;

2) é divertido;

3) um pequeno número de obras é a questão do propósito e sentido da vida, seus valores;

4) longe de todas as obras serem feitas com alto nível profissional e de valor estético;

5) forma uma visão de mundo de massa com crenças e visões acríticas.

A oposição à cultura de massa é a cultura elitista, cuja principal tarefa é preservar a criatividade na cultura, formar valores e criar novas formas estéticas. A elite criativa é uma sociocultura educacional dinâmica, pequena em número, mas influente. São pessoas ativas e talentosas, capazes de criar novas formas. Tudo o que criam é assustadoramente novo, quebra estereótipos e regras existentes e é percebido pela sociedade como algo hostil.

A cultura de elite é diversa, multidirecional, com alto percentual de experimentação complexa. Gera descoberta e motivação, mas só ela é capaz de gerar algo novo.

A cultura de massa não reconhece esse tipo de cultura elitista, negando-lhe elitismo e cultura, e avalia-a como falta de profissionalismo, desumanidade, falta de cultura. A cultura de massa é um fenômeno especial, tem suas próprias leis de surgimento e desenvolvimento de formas. Ela prefere a monotonia e a repetição, tem uma memória seletiva. No entanto, a cultura de massa é um componente obrigatório de qualquer processo cultural e histórico, tem suas próprias leis.

A cultura clássica é um cruzamento entre cultura de elite e cultura de massa. De acordo com o método de criação, a cultura clássica é elitista, mas no processo de desenvolvimento adquiriu as características do caráter de massa.

3. Subcultura e contracultura

Nos estudos culturais, juntamente com outras humanidades, o conceito de subcultura é usado. Uma subcultura é um subsistema cultural parcial da cultura "oficial" que determina o estilo de vida, a orientação de valores e a mentalidade de seus portadores.

As subculturas são divididas em tradicionalista и vanguarda inovadora. Tradicionalistas são subculturas profissionais que são uma reação positiva às necessidades da sociedade.

Vanguarda inovadora subculturas rejeitam a cultura "principal" da sociedade (contracultura). Uma subcultura pode ser a cultura de qualquer grupo social ou demográfico. As subculturas podem ser distinguidas com base nos estágios da vida humana:

1) subcultura infantil;

2) subcultura juvenil;

3) a cultura do idoso.

O conceito de "subcultura" está associado ao conceito cultura marginal.

A marginalidade refere-se à posição intermediária de uma pessoa entre grupos sociais.

cultura marginal - esta é uma cultura de fronteira que surge à beira de eras culturais e históricas, visões de mundo, línguas, culturas étnicas ou subculturas.

A marginalidade é um fenômeno moderno. O marginal é geralmente caracterizado por pertencer a dois ou mais grupos culturais.

Causas da cultura marginal:

1) grandes convulsões sociais;

2) urbanização;

3) emancipação das minorias étnicas;

4) a mudança do modo de produção;

5) atividades de movimentos informais e organizações públicas.

Contracultura - são atitudes socioculturais que se opõem aos princípios fundamentais da cultura "principal". O surgimento da contracultura se deve ao fato de que os valores culturais locais penetram em grupos sociais mais amplos, indo além de seu próprio ambiente cultural.

4. A cultura como sistema de signos

A cultura tem uma linguagem própria, que carrega uma essência sobrenatural; é criada artificialmente. Esta é uma esfera especial que ocupa o espaço cultural da sociedade.

Essa área é considerada pela definição semiótica de cultura.

Semiótica - uma ciência que estuda as propriedades dos signos e sistemas de signos na sociedade humana, na natureza ou no próprio homem.

Assinar - este é um objeto, ação ou evento que substitui outro objeto, ação, evento. A língua de sinais foi um dos primeiros sistemas de sinais, em que cada palavra é um sinal que substitui o objeto que essa palavra denota.

Existem vários tipos de signos na sociedade, tais como:

1) signos-cópias, reproduzem o que é na realidade (foto);

2) sinais-sinais que trazem informações sobre o assunto (alta temperatura do paciente);

3) sinais-sinais - informações não relacionadas aos objetos (fenômenos) que informam (sino da escola);

4) signos-símbolos que carregam informações sobre um objeto (fenômeno) a partir de sua essência (emblema nacional);

5) signos linguísticos.

Existem sistemas de signos. O mais simples é um sistema de sinais de saudação: vários tipos de reverências, apertos de mão, beijos, tapinhas no ombro, etc., acompanhados de fórmulas verbais ("olá", "muito bom").

Sistemas de sinais conhecidos: placas de rua, código Morse, etc. Um sistema de sinais complexo é a linguagem. Ao contrário de outros signos, os signos linguísticos são polissemânticos.

Toda a cultura como um todo é transmitida de geração em geração por meio de signos e seus sistemas, a tarefa de cada pessoa é entender o significado e o significado do maior número possível de signos para que o mundo da cultura revele suas profundezas.

O signo tem um material, forma ideal, conteúdo, complexo e multifacetado.

A abordagem semiótica considera a cultura como um mundo de símbolos. De particular interesse são os trabalhos de E. Cassirer e Y. Lotman.

Eles se concentram na natureza semiótica (estrutural-simbólica) da arte em todas as suas variedades (música, pintura, entretenimento).

O filósofo alemão Ernst Cassirer (1874-1945), autor da obra "Filosofia das Formas Simbólicas", coloca a capacidade humana de simbolização sistemática e constante como base de seu conceito de cultura.

Conceito simbólico da origem da cultura - teoria cultural, que considera a cultura como uma síntese de vários símbolos (linguagem, escrita, arte, ciência, etc.).

Cassirer procura as origens da cultura na capacidade de uma pessoa criar uma espécie de mundo artificial. A realidade é denotada por certos símbolos. A especificidade da vida humana é que uma pessoa vive em um sistema simbólico criado por ela.

À medida que a atividade simbólica aumenta, a realidade física torna-se secundária para uma pessoa (comparação: cientista europeu, selvagem africano).

Uma pessoa civilizada interage com as coisas com a ajuda de meios artificiais, formas linguísticas, imagens artísticas, símbolos míticos, ritos religiosos. Com base nisso, Cassirer propôs chamar uma pessoa de "animal simbólico" e não de "animal pensante", como já se tornou tradicional.

5. Definição de informação de cultura

Nos estudos culturais existe uma definição informacional de cultura, segundo a qual cultura é a informação acumulada pela sociedade, contida nas atividades das pessoas e objetivada nos resultados dessa atividade, um sistema de significados criado pelas pessoas.

O conceito de informação é ambíguo:

1) uma mensagem sobre algo transmitido por pessoas;

2) redução da incerteza como resultado da obtenção de quaisquer dados;

3) sinais em seu significado, uso prático.

Em 1948, foi criada uma teoria da informação, investigando a questão de sua quantidade, os métodos, meios e formas de sua transmissão e preservação.

A. Mol, um pesquisador moderno das formas de existência da informação cultural, afirma o seguinte: "A cultura atua como um material necessário do pensamento, como algo dominado e presente, como conteúdo. Como material do pensamento, a cultura é algo dado e o pensamento é o que é criado a partir dela; pensar é, portanto, a formação da cultura."

Nessa afirmação, a cultura atua como conhecimento, informação sobre o mundo, como sistema de conhecimento da sociedade.

Albert Schweitzer, um famoso pensador suíço, disse que a cultura é o resultado das conquistas de todas as pessoas, da humanidade como um todo, em todas as áreas de relações com o mundo. A continuidade é uma condição necessária para a existência da cultura.

Em qualquer estágio da existência da sociedade, existem três estágios de cultura:

1) inclui tudo o que foi criado pelas gerações anteriores;

2) o grau de desenvolvimento da riqueza cultural pela geração viva;

3) atividade criativa da geração viva. A memória cultural não é transmitida geneticamente. Todos os conhecimentos, habilidades, formas de trabalho e outras atividades, tradições vivem apenas no sistema de cultura. É importante que esta informação não desapareça, sendo procurada por cada geração subsequente. Relacionado a isso está o problema da preservação cultural. Degradação é a perda de informação cultural.

Autores: Islamgalieva S.K., Khalin K.E., Babayan G.V.

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Em poucos anos, uma pessoa terá 12 vezes mais eletrônicos 12.10.2012

Pesquisadores da IHS relataram que esperam que o mercado de wearables cresça 12x entre 2011 e 2016.

Eletrônicos vestíveis são dispositivos eletrônicos que o usuário usa ou prende ao corpo de alguma forma por períodos de tempo suficientemente longos. Tais dispositivos, contendo microcircuitos e módulos de comunicação sem fio, expandem as capacidades humanas, explicou IHS. De acordo com a previsão do IHS, entre 2016 milhões e 39 milhões de dispositivos eletrônicos vestíveis poderiam ser entregues ao mercado mundial em 171, ante 14 milhões, que, segundo analistas, foram entregues ao mercado em 2011.

Os analistas distinguem quatro segmentos principais de eletrônicos vestíveis: dispositivos de fitness e saúde, sensores e dispositivos médicos, dispositivos industriais e militares e dispositivos para informação e entretenimento.

Dispositivos para manter a aptidão física e a saúde são projetados para monitorar a atividade e o estado emocional de uma pessoa, sensores e dispositivos médicos - para monitorar os principais indicadores do corpo e complementar os sentidos. Por sua vez, dispositivos para fins industriais e militares são projetados para receber e transmitir dados industriais e militares em tempo real, e dispositivos para receber informações e entretenimento - dados relacionados ao lazer e estilo de vida.

Segundo especialistas, o ritmo de desenvolvimento do mercado de eletrônicos vestíveis dependerá da disponibilidade dos dispositivos, do grau de satisfação do usuário e, em geral, das oportunidades que tais dispositivos oferecerão. No entanto, mesmo no pior cenário, o volume de embarques de dispositivos eletrônicos vestíveis no período de 2011 a 2016. crescerá três vezes.

No ano passado, sensores e dispositivos médicos para manter a aptidão física e a saúde se tornaram os mais populares. Em ambos os segmentos, os sensores de glicemia se mostraram os mais rentáveis ​​para os fabricantes. Em primeiro lugar, as empresas Medtronic, Abbott e C8 MediSensor, os principais fabricantes desses dispositivos, conseguiram ganhar dinheiro com eles. Os três maiores segmentos no período em análise, conforme sugerido pelo IHS, continuarão sendo os segmentos de sensores e dispositivos médicos, dispositivos para manter a forma e a saúde e dispositivos para informação e entretenimento.

Os analistas estão considerando vários cenários para o desenvolvimento desses segmentos e não excluem que até 2016 este último segmento ocupe a maior parte do mercado - 38% da receita total. Essa previsão é baseada na suposição de altas taxas de crescimento do mercado de relógios e óculos inteligentes. Caso contrário, o segmento de sensores e dispositivos médicos pode continuar sendo o maior segmento, enquanto o segmento de dispositivos de fitness e saúde será o segundo maior em termos de receita, e o segmento de dispositivos de informação e entretenimento será o terceiro maior.

O maior consumidor de eletrônicos vestíveis são os Estados Unidos, e isso não mudará durante o período em análise, segundo a IHS. A Europa deverá ser o segundo maior consumidor em 2016, impulsionado principalmente pelo crescimento da procura de cuidados de saúde. O Japão também continuará sendo um dos maiores mercados, onde a demanda será principalmente por dispositivos de entretenimento.

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