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Информатика. Основы алгоритмизации и программирования (конспект лекций)

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Tópico 9. Noções básicas de algoritmização e programação

9.1. O conceito de algoritmo

Um algoritmo é uma instrução estritamente definida e compreensível para que o executor execute uma sequência de ações com o objetivo de resolver a tarefa.

O termo "algoritmo" vem da forma latina do nome do matemático da Ásia Central Al-Khwarizmi - Algorithmi. Algoritmo é um dos conceitos básicos da ciência da computação e da matemática.

O executor do algoritmo é algum sistema abstrato ou real (técnico, biológico ou biotécnico) capaz de realizar as ações prescritas pelo algoritmo.

Para caracterizar o performer, vários conceitos são usados:

▪ ambiente;

▪ sistema de comando;

▪ ações básicas;

▪ recusas.

O ambiente (ou ambiente) é o "habitat" do performer.

Qualquer um dos executores pode executar comandos apenas de alguma lista estritamente especificada, que é o sistema de comando do executor. As condições de aplicabilidade são definidas para cada comando (em quais estados de ambiente o comando pode ser executado) e os resultados da execução do comando são fornecidos.

Após chamar o comando, o executor executa a ação elementar correspondente.

Um executor também pode falhar se o comando for chamado quando o estado do ambiente for inválido para ele. Na maioria das vezes, o executor não sabe nada sobre o propósito do algoritmo. Ele realiza todas as ações que lhe são propostas, sem fazer perguntas "por que" e "para quê".

Na ciência da computação, o executor universal de algoritmos é o computador.

As principais propriedades dos algoritmos são:

1) compreensibilidade para o executor - o executor do algoritmo deve saber executá-lo;

2) discrição (descontinuidade, separação) - o algoritmo deve representar o processo de resolução do problema como uma execução sequencial de passos (estágios) simples (ou previamente definidos);

3) certeza - cada regra do algoritmo deve ser clara, inequívoca e não deixar espaço para arbitrariedades. Esta propriedade garante a execução do algoritmo mecanicamente, sem exigir nenhuma instrução ou informação adicional sobre o problema a ser resolvido;

4) eficácia (ou finitude) - o algoritmo deve levar à solução do problema em um número finito de passos;

5) caráter de massa - o algoritmo para resolver o problema é produzido de forma geral, ou seja, pode ser aplicado a uma determinada classe de problemas que diferem apenas nos dados iniciais. Nesse caso, os dados iniciais podem ser selecionados de uma determinada área, que é chamada de área de aplicabilidade do algoritmo.

Na prática, as seguintes formas de representação de algoritmos são mais frequentemente encontradas:

▪ verbal – escrito em linguagem natural;

▪ gráfico - utilizando imagens de símbolos gráficos;

▪ pseudocódigos - descrições semi-formalizadas de algoritmos em alguma linguagem algorítmica convencional, que incluem tanto elementos de uma linguagem de programação quanto frases de linguagem natural, notações matemáticas geralmente aceitas, etc.;

▪ software – textos em linguagens de programação.

A maneira verbal de escrever algoritmos é uma descrição das sucessivas etapas do processamento de dados. O algoritmo pode ser dado em uma apresentação arbitrária em linguagem natural. Por exemplo, o algoritmo para encontrar o máximo divisor comum de dois números naturais pode ser representado como a seguinte sequência de ações:

1) definir dois números;

2) se os números forem iguais, a escolha de qualquer um deles como resposta e parada, caso contrário - a continuação do algoritmo;

3) determinar o maior dos números;

4) substituição do maior dos números pela diferença entre o maior e o menor dos números;

5) repetição do algoritmo do passo 2.

O algoritmo acima é usado para quaisquer números naturais e deve levar à solução do problema.

O método verbal não é amplamente utilizado, pois apresenta algumas desvantagens:

▪ estas descrições não são estritamente formalizadas;

▪ diferem na verbosidade das entradas;

▪ permitir ambiguidade na interpretação de instruções individuais.

A forma gráfica de apresentar algoritmos é mais compacta e visual do que a forma verbal. Com este tipo de representação, o algoritmo é representado como uma sequência de blocos funcionais interligados, cada um dos quais corresponde à execução de um determinado número de ações.

Para representação gráfica, o algoritmo utiliza uma imagem na forma de uma sequência de blocos funcionais interligados, cada um dos quais corresponde à execução de uma ou mais ações. Essa representação gráfica é chamada de fluxograma ou fluxograma.

No fluxograma, cada um dos tipos de ações (entrada de dados iniciais, cálculo de valores de expressão, verificação de condições, controle de repetição de ações, finalização de processamento, etc.) corresponde a uma figura geométrica representada como um símbolo de bloco. Os símbolos de bloco são conectados por linhas de transição, que determinam a ordem em que as ações são executadas.

Pseudocódigo é um sistema de notação e regras que é projetado para escrever algoritmos uniformemente. Ocupa uma posição intermediária entre as linguagens natural e formal. Por um lado, o pseudocódigo é semelhante à linguagem natural comum, de modo que os algoritmos podem ser escritos e lidos como texto simples. Por outro lado, algumas construções formais e símbolos matemáticos são usados ​​em pseudocódigo, pelo que a notação do algoritmo se aproxima da notação matemática geralmente aceita.

O pseudocódigo não usa regras sintáticas estritas para escrever comandos inerentes às linguagens formais, o que facilita a escrita de um algoritmo na fase de design e possibilita o uso de um conjunto mais amplo de comandos projetados para um executor abstrato. No entanto, o pseudocódigo geralmente contém algumas construções inerentes às linguagens formais, o que facilita a transição da escrita em pseudocódigo para a escrita de um algoritmo em uma linguagem formal. Por exemplo, no pseudocódigo, assim como nas linguagens formais, existem palavras funcionais, cujo significado é determinado de uma vez por todas. Eles estão destacados em negrito no texto impresso e sublinhados no texto manuscrito. Não existe uma abordagem única ou formal para definir pseudocódigo, portanto, vários pseudocódigos são usados, diferindo no conjunto de palavras funcionais e construções básicas (básicas);

A forma de representação de algoritmos por software às vezes é caracterizada por algumas estruturas que consistem em elementos básicos (básicos) separados. Com essa abordagem de algoritmos, o estudo dos princípios básicos de seu projeto deve começar com esses elementos básicos. Sua descrição é realizada usando a linguagem de esquemas de algoritmos e a linguagem algorítmica.

9.2. Sistemas de programação

As linguagens orientadas a máquina referem-se a linguagens de programação dependentes de máquina. Os principais meios construtivos de tais linguagens permitem levar em consideração as peculiaridades da arquitetura e princípios de operação de um determinado computador, ou seja, possuem as mesmas capacidades e requisitos para programadores que as linguagens de máquina. No entanto, ao contrário deste último, eles exigem tradução prévia em linguagem de máquina dos programas compilados com sua ajuda.

Esses tipos de linguagens de programação podem ser: autocodes, linguagens de codificação simbólica e montadoras.

As linguagens independentes de máquina não exigem conhecimento total das especificidades dos computadores. Com a ajuda deles, você pode escrever o programa de uma forma que permita sua implementação em um computador com vários tipos de operações de máquina, cuja ligação é atribuída ao tradutor apropriado.

A razão para o rápido desenvolvimento e uso de linguagens de programação de alto nível é o rápido crescimento do desempenho do computador e a escassez crônica de programadores.

Um lugar intermediário entre linguagens independentes e dependentes de máquina é dado à linguagem C. Foi criado na tentativa de combinar as vantagens inerentes às linguagens de ambas as classes. Esta linguagem tem uma série de recursos:

▪ aproveita ao máximo as capacidades de uma arquitetura computacional específica; por causa disso, os programas C são compactos e funcionam de forma eficiente;

▪ permite aproveitar ao máximo os enormes recursos expressivos das linguagens modernas de alto nível.

As linguagens são divididas em orientadas a procedimentos e orientadas a problemas.

Linguagens orientadas a procedimentos, como Fortran, Cobol, BASIC, Pascal, são mais frequentemente usadas para descrever algoritmos para resolver uma ampla classe de problemas.

Linguagens orientadas a domínio, em particular RPG, Lisp, APL, GPSS, são usadas para descrever processos de processamento de informações em uma área mais restrita e específica.

As linguagens de programação orientadas a objetos permitem desenvolver aplicativos de software para uma ampla gama de tarefas diversas que possuem semelhanças nos componentes implementados.

Considere os métodos de uso de linguagens de programação.

A interpretação é a tradução operador por operador e a execução subsequente do operador traduzido do programa fonte. Existem duas desvantagens principais do método de interpretação:

1) o programa de interpretação deve estar localizado na memória do computador durante todo o processo de execução do programa original. Em outras palavras, deve ocupar uma quantidade fixa de memória;

2) o processo de tradução de um mesmo comando é repetido tantas vezes quanto este comando deve ser executado no programa. Isso leva a uma queda acentuada no desempenho do programa.

Tradutores intérpretes são bastante comuns porque suportam o modo de diálogo.

Os processos de tradução e execução durante a compilação são separados no tempo: primeiro, o programa fonte é totalmente traduzido em linguagem de máquina, após o que o programa traduzido pode ser executado repetidamente. Para a tradução pelo método de compilação, é necessária a "visualização" repetida do programa que está sendo traduzido, ou seja, os compiladores do compilador são multi-pass. A tradução de compilação é chamada de módulo de objeto, que é o programa equivalente em código de máquina. Antes da execução, o módulo objeto deve ser processado por um programa especial do SO e convertido em um módulo de carregamento.

Os tradutores também são usados ​​como intérpretes-compiladores, que combinam as vantagens de ambos os princípios de tradução.

9.3. Classificação de linguagens de programação de alto nível

Linguagens de alto nível são usadas em sistemas de programação independentes de máquina. Tais sistemas de programação, em comparação com sistemas orientados a máquina, parecem ser mais fáceis de usar.

As linguagens de programação de alto nível são divididas em orientadas a procedimentos, orientadas a problemas e orientadas a objetos.

As linguagens orientadas a procedimentos são usadas para escrever procedimentos ou algoritmos de processamento de informações para cada faixa específica de tarefas. Esses incluem:

a) o idioma Fortran (Fortran), cujo nome vem das palavras Tradução de Fórmulas - "conversão de fórmula". Fortran é uma das linguagens de programação de alto nível mais antigas. A duração de sua existência e uso pode ser explicada pela simplicidade da estrutura dessa linguagem;

b) a linguagem Basic, que significa Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, que significa "código de instrução simbólica multifuncional para iniciantes", foi desenvolvida em 1964 como uma linguagem para o ensino de programação;

c) a linguagem C (C), utilizada desde a década de 1970. como uma linguagem de programação de sistema especificamente para escrever o sistema operacional UNIX. Nos anos 1980 com base na linguagem C, foi desenvolvida a linguagem C++, que praticamente inclui a linguagem C e é complementada com ferramentas de programação orientadas a objetos;

d) a língua Pascal, que leva o nome do cientista francês B. Pascal, começou a ser usada a partir de 1968-1971. N. Wirth. No início, o Pascal era usado para ensinar programação, mas com o tempo tornou-se amplamente utilizado para o desenvolvimento de ferramentas de software em programação profissional.

As linguagens orientadas ao domínio são usadas para resolver classes inteiras de novos problemas que surgiram em conexão com a constante expansão do campo de aplicação da tecnologia de computadores:

a) a linguagem Lisp (Lisp - List Information Symbol Processing), que foi inventada em 1962 por J. McCarthy. Inicialmente, foi usado como uma ferramenta para trabalhar com cadeias de caracteres. Lisp é usado em sistemas especialistas, sistemas de computação analítica, etc.;

b) a linguagem Prolog (Prolog - Programming in Logic), utilizada para programação lógica em sistemas de inteligência artificial.

As linguagens orientadas a objetos estão em desenvolvimento e no momento. A maioria dessas linguagens são versões de linguagens procedurais e problemáticas, mas programar com as linguagens desse grupo é mais visual e fácil. As linguagens mais utilizadas são:

a) Visual Basic (~Basico);

b) Delphi (~Pascal);

c) Visual Fortran (~ Fortran);

r) C++ (~C);

e) Prolog++ (~ Prolog).

9.4. sistema VBA

O sistema VBA é um subconjunto do VB e inclui o construtor de aplicativos VB, suas estruturas de dados e estruturas de controle que permitem criar tipos de dados personalizados. Assim como o VB, o VBA é um sistema de programação visual orientado a eventos. Ele tem a capacidade de criar formulários com um conjunto padrão de controles e escrever procedimentos que tratam de eventos que ocorrem durante determinadas ações do sistema e do usuário final. Ele também permite que você use controles e automação ActiveX. O sistema VBA é um sistema de programação completo, mas não possui toda a gama de recursos que a versão mais recente do VB possui.

A programação no ambiente VBA tem vários recursos. Em particular, você não pode criar um projeto nele independentemente desses aplicativos.

Como o VBA é um sistema visual, o programador é capaz de criar a parte visível do aplicativo, que é a base da interface programa-usuário. Por meio dessa interface, o usuário interage com o programa. Com base nos princípios da abordagem orientada a objetos, que é implementada em VBA em relação aos aplicativos executados no Windows, uma interface de programação está sendo desenvolvida.

Uma característica desses aplicativos é que há muitos objetos na tela a qualquer momento (janelas, botões, menus, caixas de texto e diálogo, barras de rolagem). Dado o algoritmo do programa, o usuário tem certa liberdade de escolha quanto ao uso desses objetos, ou seja, ele pode clicar em um botão, mover um objeto, inserir dados em uma janela, etc. Ao criar um programa, o programador não deve limitar as ações do usuário, ele deve desenvolver um programa que responda corretamente a qualquer ação do usuário, mesmo incorreta.

Para qualquer objeto, vários eventos possíveis são definidos. Alguns eventos são acionados por ações do usuário, como um clique único ou duplo do mouse, mover um objeto, pressionar uma tecla do teclado etc. Alguns eventos ocorrem como resultado de outros eventos: uma janela abre ou fecha, um controle se torna ativo ou fica inativo.

Qualquer um dos eventos se manifesta em determinadas ações do programa, e os tipos de ações possíveis podem ser divididos em dois grupos. As ações do primeiro grupo são resultado de propriedades de objetos que são definidas a partir de alguma lista padrão de propriedades que são definidas pelo sistema de programação VBA e pelo próprio sistema Windows, por exemplo, minimizar uma janela após clicar no botão Minimizar. O segundo grupo de ações sobre eventos pode ser definido apenas pelo programador. Para qualquer evento possível, a resposta é fornecida criando um procedimento VBA. Teoricamente, é possível criar um procedimento para cada evento, mas na prática, o programador preenche o código do procedimento apenas para os eventos de interesse do determinado programa.

Os objetos VBA são funcionais, ou seja, agem de determinada maneira e são capazes de responder a situações específicas. A aparência de um objeto e seu comportamento afetam suas propriedades, e os métodos de um objeto definem as funções que o objeto é capaz de realizar.

Propriedades de membro são propriedades que definem objetos aninhados.

Os objetos são capazes de responder a eventos - iniciados pelo usuário e gerados pelo sistema. Eventos iniciados pelo usuário aparecem, por exemplo, quando uma tecla é pressionada, quando um botão do mouse é clicado. Com base nisso, qualquer ação do usuário pode levar a todo um conjunto de eventos. Os eventos gerados pelo sistema aparecem automaticamente no caso fornecido pelo software do computador.

9.5. linguagem de programação VBA

A linguagem de programação VBA é projetada para escrever código de programa. Ele tem seu próprio alfabeto, que inclui:

▪ letras minúsculas e maiúsculas do alfabeto latino (A, B....,Z,a,b....,z);

▪ letras minúsculas e maiúsculas do alfabeto cirílico (А-Я, а-я);

▪ caracteres não exibíveis usados ​​para separar lexemas (unidades lexicais) uns dos outros;

▪ caracteres especiais envolvidos na construção de construções de linguagem: +-*?^=><[]():{}' &©;

▪ números de 0 a 9;

▪ caractere de sublinhado "_";

▪ símbolos compostos, percebidos como um símbolo: <=, >=, <>.

Um token é uma unidade de texto de programa que tem um significado específico para o compilador e não pode ser mais detalhada.

O código do programa VBA é uma sequência de tokens escritos de acordo com regras sintáticas aceitas que implementam a construção semântica desejada.

Um identificador é uma sequência de letras, números e sublinhados.

O sistema VBA define algumas restrições que são colocadas em nomes:

1) o nome deve começar com uma letra;

2) o nome não deve conter pontos, espaços, caracteres separadores, sinais de operação, caracteres especiais;

3) o nome deve ser único e diferente das palavras reservadas do VBA ou outros nomes;

4) o comprimento do nome não deve exceder 255 caracteres;

5) ao compor nomes, é necessário seguir as convenções de estilo;

6) o identificador deve refletir claramente a finalidade da variável para a compreensão do programa;

7) é melhor usar letras minúsculas nos nomes; se os nomes incluirem vários nomes, eles devem ser separados uns dos outros por sublinhado ou uma nova palavra deve ser iniciada com letra maiúscula;

8) nomes de constantes devem ser compostos por letras maiúsculas;

9) o nome de um identificador deve começar com um caractere especial indicando o tipo de dado associado a esse identificador.

Variáveis ​​são objetos projetados para armazenar dados. Antes de usar variáveis ​​em um programa, elas devem ser declaradas (declaradas). A escolha correta do tipo de variável garante o uso eficiente da memória do computador.

As variáveis ​​de string podem ser de comprimento variável ou fixo.

Objetos cujos valores não mudam e não podem ser alterados durante a execução do programa são chamados de constantes. Eles são divididos em nomeados e não nomeados.

Enums são usados ​​para declarar um grupo de constantes sob um nome comum e só podem ser declarados na seção de declaração global de um módulo ou formulário.

As variáveis ​​são divididas em dois tipos - variáveis ​​simples e estruturais. Arrays são unidimensionais e multidimensionais.

Após a declaração, o valor da variável pode ser arbitrário. Um operador de atribuição é usado para atribuir um valor a uma variável.

As operações matemáticas são usadas para escrever uma fórmula, que é uma instrução de programa que contém números, variáveis, operadores e palavras-chave.

As operações relacionais podem resultar em um valor e há apenas dois valores resultantes: verdadeiro e falso.

Operações lógicas são utilizadas em expressões lógicas, isso acontece quando existem várias condições de seleção em operações relacionais.

As operações de string são operações de concatenação que combinam os valores de duas ou mais variáveis ​​de string ou constantes de string. O resultado de tal operação é uma string mais longa composta pelas strings originais.

Autor: Kozlova I.S.

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