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Estande de tiro automático da pistola DENDY. Enciclopédia de rádio eletrônica e engenharia elétrica

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É possível atirar com mais precisão com uma famosa pistola de videogame? Claro, é possível, responde o autor do artigo proposto, se for finalizado. É verdade que agora será avaliada não tanto a precisão do golpe quanto a velocidade de reação ao aparecimento do alvo. Mas você deve admitir - esta também é a habilidade mais importante de um caçador!

Ao comprar um decodificador de vídeo compatível com "DENDY", um proprietário diligente certamente perguntará se uma pistola de luz está incluída no pacote. O cálculo é simples - não importa quanto tempo o decodificador de vídeo tenha servido, a arma sempre será útil para crianças como um brinquedo comum.

No entanto, a arma leve no jogo de TV não é apenas divertida, mas também um elemento do simulador de tiro. O desenvolvimento do olho, o treinamento das reações visuais e auditivas, bem como a aquisição de habilidades iniciais no manuseio de armas são as diferenças fundamentais entre os jogos de pistola e os lutadores de computador.

Nos anos 70-80, os estandes de tiro eletrônico eram um atributo indispensável do trabalho dos clubes de rádio. Com o advento das galerias de tiro na televisão e decodificadores de vídeo com armas leves, a situação mudou. De fato, agora é possível alterar com flexibilidade a forma do computador e do software dos alvos, a trajetória e a velocidade de seus movimentos e até mesmo a paisagem circundante.

Infelizmente, não existem tantos programas de jogos para a pistola de luz "DENDY". Os mais famosos deles são "DUCK HUNT" ("caça ao pato"), "WILD GUNMAN" ("atirador legal"), "CLAYSHOOTING" ("derrubar o prato").

O principal interesse em jogos de tiro é acelerar gradativamente o movimento dos alvos. A cada rodada (fase) fica cada vez mais difícil de jogar. Muitos não conseguem ver a parte final do jogo.

E, no entanto, existe uma maneira de atingir o alvo cem por cento, o que é um problema lógico e técnico interessante. Para uma melhor compreensão disso, é necessário olhar um pouco mais profundamente para os processos que ocorrem na pistola de luz.

Quem já desmontou uma pistola de luz por curiosidade percebeu uma pequena placa de circuito impresso com elementos de rádio em seu interior.

Todos os tipos de circuitos elétricos da pistola DENDY se encaixam em uma estrutura simples (Fig. 1). Um cabo flexível de quatro fios com um soquete X1 na extremidade conecta a pistola e o console de vídeo. O circuito "LIGHT" carrega informações sobre o nível de iluminação do fotosensor VT1, o circuito "GUN" é o contato NC do botão de disparo da pistola SB1, "+ 5V" - potência, "GND" - um fio comum.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

Os sinais "LIGHT" (iluminação) e "GUN" (tiro) são alimentados no decodificador de vídeo para as entradas dos elementos lógicos. Esses sinais não são eletricamente conectados entre si.

Um oscilograma típico do sinal "LUZ" ao apontar a arma para o alvo durante o jogo é mostrado na fig. 2. Como você pode ver, este sinal captura pulsos com a taxa de quadros da TV, e os pulsos na seção linear são maiores em amplitude, maior o brilho do alvo na tela da TV e mais próxima a distância do TV para a arma.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

A informatividade do sinal reside, em primeiro lugar, na amplitude e, em segundo lugar, na localização do pulso no eixo do tempo.

Teoricamente, não é particularmente difícil "enganar" o processador do set-top box de vídeo fornecendo pulsos especialmente gerados com níveis suficientes para acionar elementos lógicos em vez de "LIGHT" e "GUN".

Para passar da teoria à prática, é necessário entender o algoritmo geral dos jogos de pistola. Para tanto, vamos considerar com mais detalhes a lógica de construir um dos jogos mais emocionantes para uma arma leve - "CLAY SHOOTING" - um simulador de tiro ao alvo de dois skeet. As placas se revezam "voando" da parte inferior da tela da TV em um momento arbitrário no tempo, em um ângulo imprevisível e com uma pausa aleatória entre a saída da primeira e da segunda placas. A tarefa do jogador é apontar com precisão a pistola para o alvo e puxar o gatilho antes que a placa "caia" no horizonte.

Primeira observação. Se você observar atentamente o momento do "tiro", notará que imediatamente após pressionar o gatilho, a tela da TV fica em branco por um momento, a imagem da placa é substituída por um retângulo branco brilhante, após o qual a imagem do jogo é restaurado e o atirador vê se acertou o alvo ou não.

Obviamente, um retângulo de alvo branco em um fundo escuro é uma imagem de teste de alto contraste que é garantida para ser capturada pelo fotossensor da arma.

Segunda observação. Se a arma for aproximada da tela da TV com brilho máximo, em vez de melhorar a precisão do acerto, o efeito oposto é observado - nenhum dos tiros atinge o alvo. Isso sugere a existência de uma zona de proteção e um algoritmo especial de tomada de decisão.

Terceira observação. O oscilograma do sinal "LUZ" (Fig. 2), devido às propriedades inerciais do cinescópio, não contém componentes com período de varredura horizontal do aparelho de TV de 64 μs. Isso significa que as ações no programa de pistola do jogo devem ser sincronizadas com os impulsos do pessoal.

Com base em três observações, podemos imaginar o algoritmo do programa "CLAYSHOOTING" (Fig. 3). Inicialmente, o programa analisa a duração de um único nível do sinal "GUN", que determina o fato de o gatilho ser pressionado. Se a duração for maior que T1, isso não é uma interferência acidental, não é um "salto" de contatos mecânicos, mas um "tiro".

Campo de tiro automático da pistola DENDY

Depois de decorrido o tempo T2, a tela da TV fica completamente escura. O programa passa a analisar o sinal "LUZ", que deve estar no estado de zero lógico durante T3.

Assim, forma-se uma zona protetora, que aumenta a imunidade ao ruído do sistema e não permite atingir o alvo de muito perto, pois o fotosensor da pistola pode registrar um falso alarme de um brilho fraco da tela escura durante T3.

Na etapa seguinte, o sinal "LUZ" é analisado durante o tempo T4 e, se atingir um único nível, é tomada a decisão de acertar o alvo exatamente e vice-versa. O alto brilho e contraste da imagem de teste são mostrados na fig. 3 com amplitude aumentada e bordas de sinal mais íngremes.

O ciclo de análise termina com a restauração da imagem original do jogo.

Valores específicos de T1-T4 são determinados pelo programa do jogo e podem ser diferentes em jogos diferentes. Um algoritmo semelhante pode ser usado ao escrever seus próprios programas de armas leves.

Experimentos realizados com o fornecimento de sinais externos de um único gerador de pulsos às entradas "LIGHT" e "GUN" do decodificador de vídeo mostram que, para o programa de jogo "CLAY SHOOTING", os valores dos intervalos de tempo algorítmicos são aproximadamente iguais a CTCT2; T2=T3=T4=t, onde t é 20 ms (período de varredura do quadro de TV). No total, desde o momento do "tiro" até a fixação de um acerto bem-sucedido (tempo T4), pode levar de 80 a 100 ms.

Agora o problema se reduz ao desenvolvimento de um dispositivo que permite gerar automaticamente sequências de pulsos de acordo com o algoritmo encontrado.

O diagrama de blocos de tal dispositivo - um simulador de "tiros" - é mostrado na fig. 4.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

Para acertos sem erros, o dispositivo deve ser sincronizado a partir do sinal de varredura vertical. Para isso, é utilizado um separador de pulso de quadro, cuja entrada recebe uma saída de sinal de vídeo completa para o conector "VIDEO" do console de jogos.

Essa sincronização ajuda a fixar inequivocamente a localização do momento "tiro" dentro do quadro.

O gerador de "tiros" deve imitar "tiros" únicos e disparar "rajadas" com uma taxa de tiro ajustável.

A ligação real do momento do "tiro" ao início do próximo quadro é realizada por um sincronizador, de cuja saída o sinal "GUN" vai diretamente para o decodificador de vídeo e o sinal "LIGHT" passa pelo modelador de pulso atrasado.

O circuito elétrico do simulador é mostrado na fig. 5. O sinal de vídeo do set-top box, retirado do conector X1 "VIDEO", é alimentado através do filtro C1R5C2R1R2R3 para a entrada do vibrador único DD2.1. O único vibrador desempenha uma função dupla: serve como um elemento de limite para a entrada de sincronismo C e normaliza os pulsos de quadro recebidos por duração (6...7 ms). O resistor de compensação R2 define o limite de resposta ideal, a tensão estimada em seu motor é de 2,0 ... 2,4 V. O diodo VD1 acelera a descarga do capacitor C4.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

"tiros" com frequência ajustável de 0,5 ... 2 Hz são montados de acordo com o esquema padrão nos elementos DD1.1 - DD1.4. "Tiros" únicos são formados pelo botão SB1 e resistor R8. Modos de comutação "Single" - "Multiple" switches SA1.

O sincronizador é feito com base no D - gatilho DD2.2. O sinal gerado em sua saída inversa é alimentado através do elemento buffer DD1.6 para a entrada "GUN" (X2) do set-top box de vídeo.

O sinal da saída direta do gatilho DD2.2 inicia o modelador do pulso único atrasado em dois vibradores individuais DD3.1, DD3.2. O atraso é ajustado pelo resistor trimmer R9. A duração do pulso é fixada em 6...7 ms e, se necessário, pode ser alterada pelo resistor R10. Os diodos VD2, VD3 servem para acelerar a descarga dos capacitores C5, C6.

O inversor DD1.5, como elemento com maior capacidade de carga, é um buffer para alimentar o sinal "LIGHT" (X2) ao decodificador de vídeo.

No dispositivo, você pode usar resistores fixos com potência de 0,125 W ou 0,25 W, resistores de ajuste SDR - 19a, capacitores K10 - 17, KM - 56. Diodos - qualquer outro silício de baixa potência, por exemplo, KD509A, KD521A.

Switch SA1 - PD9 deslizante de tamanho pequeno - 2, PD53 - 1, na sua ausência, você pode usar jumpers articulados. O botão KM - 1 é usado como SB1, embora seja permitido usar os contatos elétricos do gatilho da pistola de luz.

As peças são colocadas em uma placa de circuito impresso (Fig. 6) feita de material laminado de um lado. O projeto deve fornecer acesso livre aos resistores de corte. É possível utilizar resistores variáveis ​​conectados por condutores aos pads correspondentes da placa de circuito impresso.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

O conector X1 é um plugue tulipa usado em cabos para conectar videocassetes a TVs em baixa frequência.

Conector X2 - um soquete de 15 pinos do cabo da pistola de luz, uma vista frontal é mostrada na fig. 7.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

Se o design for montado como temporário, os fios do conector X2 podem ser soldados diretamente nas trilhas impressas da placa do joystick dentro do decodificador de vídeo.

O campo de tiro automático é conectado ao decodificador de vídeo "conforme mostrado na Fig. 8. O joystick é conectado ao conector principal do jogo "CONTROL 1", o simulador - ao auxiliar "CONTROL 2", onde a pistola de luz estava conectado anteriormente.

Campo de tiro automático da pistola DENDY

Quando o decodificador de vídeo é ligado, a energia é fornecida através do conector X2 ao simulador "shots", o dispositivo está pronto para operação. Inicialmente, o resistor R7 deve ser ajustado no pino 4 do elemento DD1.4, o período de repetição do pulso, igual a aproximadamente 0,9 ... 1,5 s. Em seguida, você precisa se certificar de que no pino 12 do gatilho DD2.1 existem pulsos estáveis ​​​​não bifurcados de polaridade negativa com um período de 20 ms e uma duração de 6 ... 7 ms, caso contrário, você terá que definir estes parâmetros com resistor R2. A duração dos pulsos na saída 2 do vibrador individual DD3.1 é definida pelo resistor R9 na faixa de 80 ... 100 ms.

Agora sobre o procedimento para trabalhar com o simulador. Tudo o que é necessário do jogador é inserir o cartucho com o programa, ligar o decodificador de vídeo, selecionar o jogo "CLAY SHOOTING" com o joystick e pressionar o botão "START" no joystick.

Quando o simulador está definido para o modo de disparo único (SA1 "Single"), qualquer pressão no botão SB1 com um alvo na tela da TV leva instantaneamente a um acerto sem erros. O principal é não se atrasar para que o alvo não desapareça no horizonte.

Se a chave SA1 do simulador estiver na posição "Repetido", na tela da TV você poderá assistir a um "desenho animado" em que o atirador sempre ganha gastando dois ou três cartuchos. Caso isso não aconteça, é necessário escolher a posição ideal dos controles deslizantes dos resistores R2, R7, R9 logo durante o jogo.

Após cerca de 20 minutos de tiro automático contínuo, você poderá saber que surpresa os autores do programa prepararam para o jogador que marcou o máximo de pontos possível, e depois de um tempo o número total de rodadas do jogo será conhecido.

Autor: S.Ryumik, Chernihiv, Ucrânia

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