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Árbitro eletrônico do jogo Quem é mais rápido? Enciclopédia de rádio eletrônica e engenharia elétrica

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Sob este título, a Rádio nº 1 de 1994 publicou um artigo de A. Moskvin de Yekaterinburg. Contou sobre a substituição de um juiz “vivo” que participa da arbitragem, por uma máquina automática que realiza as mesmas funções. Por muitos anos, o autor explorou este jogo, acumulou uma experiência considerável e chegou à conclusão de uma possível modernização do design. Agora você pode jogar sozinho, "atribuindo" as funções do segundo jogador à eletrônica. Em outras palavras, existe uma máquina caça-níqueis.

Um fragmento da finalização do jogo é mostrado na figura, onde os detalhes recém-introduzidos e as mudanças no esquema são destacados com linhas tracejadas. A numeração das peças continua o que foi iniciado no original. As regras do jogo não mudaram muito. O jogador deve ocupar o lugar do jogador 1. As funções do jogador 2 serão executadas pela máquina.

Árbitro eletrônico para o jogo Quem é mais rápido?

Depois que a energia é ligada e o jogador 1 toca nos contatos de toque E2 "árbitro", após um tempo não superior a 5 s, um nível alto aparece na saída do gatilho DD1.4, que acende o LED "árbitro" . Ao mesmo tempo, este nível é alimentado através do circuito integrador R17R15C3 e dos resistores R5, R7 para a entrada S do gatilho DD1.3. A cadeia integradora determina o tempo de "reação" do jogador 2 (autômato).

Suponha que, após o comando do "juiz" jogador 1 "gape" e não toque "seu" sensor a tempo, um nível alto terá tempo para entrar na entrada S do gatilho DD1.3. E isso equivale a um toque mais rápido no sensor do jogador 2. O resultado - a máquina venceu.

Se a reação do jogador 1 for boa e ele tocar o sensor antes que o nível alto chegue no gatilho DD1.3, a máquina perderá.

Quando o jogo é retornado "ao início" tocando no sensor "árbitro", um nível baixo aparece na saída do gatilho DD1.4, o capacitor C3 é rapidamente descarregado através do circuito R16VD6 e da saída do gatilho. A máquina está "pronta para jogar" novamente.

O tempo de "reação" da máquina (de 0,15 a 0,8 s) é definido por um resistor variável R17.

Se dois jogadores desejam jogar sem a participação da máquina, basta colocar o motor do resistor variável na posição de maior resistência (à esquerda de acordo com o esquema) - a reação da máquina ficará obviamente pior do que isso de qualquer um dos jogadores, ou seja, a máquina não irá interferir.

Se houver mau funcionamento no jogo, manifestado na forma de uma falsa extinção do LED "julgador", você deve conectar a entrada R do gatilho DD1.4 (pino 11) a um fio comum através de um capacitor de 0,1 uF.

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