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Mapas de indicação de jogo. Enciclopédia de rádio eletrônica e engenharia elétrica

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Enciclopédia de eletrônica de rádio e engenharia elétrica / Indicadores, sensores, detectores

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Como mostrado no exemplo exibição de jogo "Dominó" [1], a codificação de números baseada em números binários tem sido usada há muito tempo. Depois que as pessoas aprenderam a fazer folhas, surgiram jogos com a aplicação de um código digital em uma superfície fina e plana (cartões). Nas cartas de baralho modernas, existem 13 cartas de cada naipe, 10 delas são numeradas de 1 (Ás) a 10 e três têm a forma de figuras, mas também podem ser marcadas com números.

Proponho uma marcação ligeiramente modificada dos cartões de 1 a 10 (Fig. 1).

Mapas de indicação de jogo

A colocação dos símbolos tem a forma de uma matriz de 5 linhas horizontais e 3 verticais. A diferença da marcação padrão é que os números 6 e 7 são girados 90°. Além disso, os números de 1 a 7 são colocados em uma matriz 3x3, como no display Domino, apenas 8, 9, 10 são colocados em uma matriz 3x5. Os números subsequentes de 11 a 15 são colocados na mesma matriz. O princípio básico de posicionamento é a simetria central (em relação ao centro do nó) e a simetria axial (em relação aos eixos horizontal e vertical que passam pelo centro do nó). Os símbolos básicos são imagens dos números 1, 2, 4, 8, todos os demais são formados por superposição, por exemplo: 1 + 4 = 5.

Você pode construir um indicador mnemônico em LEDs instalando LEDs nos nós da matriz (locais de sinais de naipes) no princípio do “cartão” de acordo com o diagrama da Fig. Os LEDs formando os símbolos mnemônicos “2”, “2”, “4” são conectados em cadeias seriais de dois (uma, duas e quatro cadeias paralelas, respectivamente).

Mapas de indicação de jogo

O LED "1" forma uma cadeia separada. Cada circuito possui seus próprios resistores limitadores de corrente R5-R12. Cadeias e conjuntos de cadeias são ligados através de seus drivers nos transistores VT1-VT4. A diferença entre este circuito e o circuito da Fig. 2 em [1] é a ausência de dois diodos VD1 e VD2 e um maior número de LEDs (15 em vez de 9).

Pode-se observar que a carga do transistor driver aumenta proporcionalmente ao peso do dígito de controle, portanto é aconselhável utilizar o transistor VT4 na categoria de peso 8 com grande corrente de coletor, por exemplo KT503, nos demais dígitos KT315 ( uma placa de circuito impresso é projetada para eles) ou similares com uma corrente de coletor de até 100 mA são bastante adequadas.

Consideremos duas opções para gerenciar o indicador. Na primeira opção (Fig. 3,a), o incremento passo a passo dos dados é obtido pressionando os botões do relógio U (para cima) ou D (para baixo). A predefinição pelo código de comutação selecionado é realizada pressionando o botão SB1 e a redefinição pressionando o botão SB2. Há também um circuito de configuração inicial após a tensão de alimentação ser aplicada ao circuito. Além disso, a instalação inicial pode ser feita tanto no estado do contador “0”, como no estado correspondente ao previamente selecionado pela chave do encoder (preset). A escolha da opção de ajuste inicial é realizada pela chave SA (Fig. 3, a), que comuta o circuito de ajuste inicial (C, R1, R2) seja em paralelo com o botão R (reset inicial) ou em paralelo com o botão P (predefinição automática inicial).

Mapas de indicação de jogo
(clique para ampliar)

A unidade de instalação inicial com a chave SA é montada em uma placa de circuito impresso universal com dois botões P e R. O diagrama de um botão tátil com supressão de ressalto é mostrado em [1] na Fig.

Mapas de indicação de jogo
(clique para ampliar)

Na segunda opção de controle (Fig. 3, b) é instalado um gerador de pulsos, cujo diagrama é mostrado em [1] na Fig. Manter o botão U (SB4) pressionado aumentará automaticamente o código até 3 (ou 9). Manter pressionado o botão D (SB15) reduz automaticamente o código a zero. Os botões de preset e reset P e R são semelhantes aos botões da primeira opção. Na verdade, cada uma das opções propostas consiste em 4 nós de placa universais.

A Figura 3,c mostra um circuito contador com circuitos lógicos adicionais. Para contar até 9 pode ser utilizado um contador no microcircuito K555IE6, para contar até 15 - no microcircuito K555IE7 (esses contadores estão disponíveis nas séries K155, K531, K1533, semelhantes aos contadores importados 74192 e 74193). As saídas do contador 1, 2, 4, 8 estão conectadas às entradas do driver na Fig. As entradas de controle P, U, G, D, R são mostradas como saídas nos diagramas das opções de controle descritas acima.

Circuitos lógicos adicionais são projetados para limitar a contagem acima (no nível 15) ou abaixo (no nível 0). O estado 15, correspondente ao código 1111, é detectado pelo elemento DD2.2 (elemento “4I-NOT”), em cuja saída neste caso aparece um log “0”, bloqueando o elemento DD2.1. O fluxo de pulsos para a entrada +1 do contador irá parar, e o contador registrará o estado 15. No caso de contagem até 9, é necessário que o elemento DD2.2 seja acionado no estado 9, correspondente ao código 1001 Obviamente, o 2º e o 3º dígito do código devem ser invertidos, para obter o log “1”. Para isso existem dois elementos livres DD3.3 e DD3.4. Basta abrir os jumpers à direita conforme o diagrama desses elementos e fechá-los à esquerda.

O estado "0" é fixado pela aparência de um log. “0” na saída “≤0” (pino 13 do microcircuito). Neste caso, aparece um log “8” no pino 3.2 do elemento DD1, que mantém o contador no estado zero na entrada de reset R. Este elemento “2AND-NOT” (para log “1”) funciona como o elemento "2OR-NOT "para log."0"

A Figura 4 mostra o desenvolvimento do projeto do painel de comutação de código: Figura 4, a - vista frontal, Figura 4, b - vista lateral da instalação, Figura 4, c - layout da placa de circuito impresso. 

A Figura 5 mostra o desenvolvimento do projeto do painel de botões de controle: Figura 5, a - vista frontal, Figura 5, b - vista lateral da instalação, Figura 5, c - layout da placa de circuito impresso.

Mapas de indicação de jogo

A Fig. 6, a mostra uma vista do painel indicador, Fig. 6, b, c - respectivamente, o layout da placa indicadora e da placa do contador do motorista.

Mapas de indicação de jogo

Ao testar os indicadores, percebeu-se que eles se comportam como fontes de luz pontuais com fluxo luminoso variável. Utilizando LEDs ultrabrilhantes, um painel montado e apoiado sobre uma mesa produz um ponto de luz redondo com diâmetro de até 2 m no teto (distância de aproximadamente 1 m).

Literatura:

  1. Sarazha Yu.P. Exibição do jogo "Dominó"//Eletricista. - 2002. - Nº 6. - P.21-22.

Autor: Yu.P. Sarazha

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