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Dedais LED de jogo eletrônico em um microcontrolador. Enciclopédia de rádio eletrônica e engenharia elétrica

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Enciclopédia de eletrônica de rádio e engenharia elétrica / Microcontroladores

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Este dispositivo eletrônico simula o jogo "Thimble". Usado como dedais LEDs. O jogador principal é o microcontrolador. O campo de jogo é composto por 7 LEDs e está organizado em três filas (Fig. 2). A linha central representa os dedais, que são reorganizados durante o jogo. O resto dos LEDs são usados ​​para indicar a direção da permutação. O significado do jogo é rastrear o movimento do LED original (bola) e determinar sua posição no final das permutações.

O jogo tem 7 níveis de dificuldade, que diferem no número e na velocidade das permutações. Quando o dispositivo é iniciado, o nível de dificuldade atual é exibido com a ajuda de LEDs. As informações sobre ele são armazenadas na memória não volátil do microcontrolador.

Na Fig. um diagrama esquemático do dispositivo é apresentado. Os botões "+" SB0 e "-" SB1 são usados ​​para alterar o nível de dificuldade. O botão "Iniciar" SB2 é usado para iniciar o processo do jogo. Os botões "Pos.1" SB3, "Pos.2" SB4, "Pos.3" SB5 destinam-se a selecionar a posição do LED desejado no final do ciclo de permutação. O botão “Reset” SB6 reinicia o microcontrolador. Os LEDs "Pole 1-Pole 7" HL1-HL7 constituem o campo de jogo, onde HL1-HL3 é a linha do meio, HL4-HL5 é a linha superior, HL6-HL7 é a linha inferior. Os LEDs “Sim” HL8 e “Não” HL9 são usados ​​para indicar a correção da resposta do jogador.

Dedais de LED de jogos eletrônicos no microcontrolador. Diagrama esquemático do dispositivo
(clique para ampliar)

A jogabilidade fica assim:

Os LEDs estão nesta linha e sua reorganização começa. A posição do LED (bola) desejado muda. A direção das permutações ocorre aleatoriamente. Para fazer isso, o algoritmo do programa do microcontrolador utiliza um método linear congruente para obter um número pseudoaleatório [1]. Ao final de tais manipulações, o jogador deve, pressionando os botões Pos1-Pos3, selecionar a posição onde se encontra o LED marcado. Se a resposta estiver correta, o LED verde “Sim” acende. Em caso de resposta incorreta, o LED vermelho “Não” acende e o campo da posição verdadeira da bola pisca.

O dispositivo usa um microcontrolador ATTINY 2313 [2]. Os fusíveis são configurados para operar a partir de um oscilador RC interno com frequência de 8 MHz (CKSEL3-0 igual a 0100). Para aumentar a confiabilidade do trabalho com dados EEPROM, um detector BOD é usado com um nível de tensão de 4.3 volts. Para habilitá-lo, é necessário atribuir um valor de 100 aos fusíveis BODLEVEL 2-0. Você também precisa desabilitar a divisão do clock por 8 (CKDIV8 é 1).

Na fig. 2 mostra uma fotografia do dispositivo montado em uma placa de ensaio.

Dedais de LED de jogos eletrônicos no microcontrolador. Dispositivo de placa de ensaio

Baixar arquivo de projeto

Literatura

1. Wikipédia, ru.wikipedia.org/wiki/Linear_congruent_method 2. Folha de Dados ATTINY2313

Autor: Anton Garkusha, gam-rainers@mail.ru; Publicação: cxem.net

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