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Extensão de controle remoto. Enciclopédia de rádio eletrônica e engenharia elétrica

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Enciclopédia de eletrônica de rádio e engenharia elétrica / TV

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O dispositivo foi projetado para controlar um sintonizador de satélite de outra sala. Esse problema ocorre quando há apenas um sintonizador e duas ou mais TVs em salas diferentes.

A parte receptora fica próxima ao sintonizador de satélite, direcionando o LED para a janela de seu receptor IR, e a parte transmissora, junto com o controle remoto, é levada para outra sala onde fica a TV.

Extensão de controle remoto. Circuito transmissor de controle remoto

O transmissor é controlado por um receptor IR industrial tipo TSOP com um demodulador de portadora integrado (36 kHz). Ao transmitir, é usado 100% AM, ou seja, se 1 (há portadora) se 0 (não há portadora e o transmissor está desligado). O estágio terminal do transmissor está entreaberto no modo silencioso com uma corrente de 15 mA. As antenas do receptor e do transmissor são comprimentos de fio de um quarto de onda (16 cm).

Extensão de controle remoto. circuito receptor
(clique para ampliar)

O receptor é um super regenerador com repetibilidade muito boa (3 cópias dos dispositivos foram feitas completamente sem problemas nas frequências de 433,92 e 418 MHz em elementos SMD) e excelente sensibilidade. Sua configuração é reduzida à seleção de capacitâncias entre o coletor e emissor do transistor e a capacitância e indutância do circuito oscilatório e a bobina de acoplamento com a antena. Você pode controlar o sinal recebido pelo receptor da saída do primeiro amplificador operacional (1 perna LM 358) conectando a entrada ULF de controle lá. O segundo amplificador operacional incluído no microcircuito é um dispositivo de limite, um sinal digital já é enviado para o temporizador. O temporizador restaura a frequência portadora de 36 kHz na chegada de um nível alto e controla o transistor que acende o LED IR.

Autor: Sergey, Kremenchug, blaze@vizit-net.com; Publicação: cxem.net

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No entanto, se nos voltarmos para a pesquisa psicológica sobre esse tópico, nem tudo é tão simples. Christopher Ferguson, da Stetson University (EUA), publicou um artigo no Journal of Communication descrevendo os resultados de dois estudos: um analisou a relação entre violência cinematográfica e taxas de homicídios de 1920 a 2005, o segundo fez o mesmo para videogames entre 1996 e 2011. Brevemente sobre os resultados obtidos escreve MedicalXpress.

No primeiro caso, os espectadores independentes avaliaram o grau de agressividade em filmes populares, considerando tanto a frequência de episódios ruins quanto sua expressividade. A agressividade cinematográfica foi comparada com o número de assassinatos. Como resultado, verificou-se que não há correlação entre esses dois indicadores em geral. Somente em meados do século XX houve algum “consentimento” entre o nível de crueldade no cinema popular e o nível de violência na vida, mas após os 90 anos, a relação se inverteu repentinamente, ou seja, a crueldade nos filmes cresceu, e os assassinatos tornaram-se cada vez menos. (Da mesma forma, a vida real ignorou a brutalidade do cinema até a década de 40.) Em outras palavras, se houve coincidência entre os dois, já passou.

Com os jogos, a situação acabou sendo a seguinte: as estatísticas falavam mais sobre a discrepância entre o nível de crueldade nos jogos e o nível de violência doméstica por parte dos jovens. No entanto, a correlação era muito fraca para poder falar sobre isso, em qualquer direção.

A diferença entre os trabalhos descritos é que muitas vezes a conexão entre violência na mídia (de filmes a videogames) e violência "na vida real" é estudada em experimentos de laboratório: uma pessoa, sob a supervisão de especialistas, jogou algo cruel, ou assistiu a algo assim, e então seu nível de crueldade foi medido usando testes psicológicos. Mas é necessário dizer que a vida real é muito diferente das condições de laboratório, e na psicologia isso é sentido como em nenhum outro lugar? Aqui, para comparação, apenas as estatísticas da "vida". Em geral, várias correlações foram encontradas aqui, tanto no sentido positivo quanto no negativo, mas elas apareceram apenas por um curto período de tempo. A longo prazo, os vínculos entre a violência na mídia e a violência na vida desapareceram. Ressaltamos que não estamos falando do fato de que a violência virtual de alguma forma estimula ou enfraquece a violência real, mas que nada pode ser dito sobre o nível de violência virtual sobre a violência real.

Além disso, mesmo que houvesse uma correlação óbvia, ainda teríamos que decidir qual é a causa e qual é o efeito. Aqueles que estão convencidos de que é o crescimento da violência nos jogos que estimula o crescimento da violência na vida podem responder que o contrário é verdadeiro, que jogos e filmes são apenas um espelho da agressividade real na sociedade. Pesquisas desse tipo inevitavelmente convidam a acusações de parcialidade, mas perguntemo-nos: não há tentativas na luta contra a crueldade da mídia para simplesmente fugir do problema, atribuindo algo mais óbvio, algo que é tão fácil de combater como a raiz? de todo mal? Você pode, é claro, esquecer completamente todos os tipos de experimentos e estatísticas, mas a tentação do método científico, felizmente, é grande o suficiente para que os psicólogos continuem a ser perturbados por uma variedade de razões - incluindo violência na tela.

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